Conoce la tecnología que impulsa tus operaciones en línea. Desde la API Swagger hasta las etiquetas HTML, en HubSpot hemos compilado definiciones para más de 100 términos relacionados con las API, CSS, HTML, DevOps, Java y Python en este glosario.
Términos relativos a API
- API
- API abierta
- API de Google
- cURL
- Documentación de API
- Gestión de API
- Idempotencia
- Payload o carga útil
- Pruebas de API
- Puerta de enlace API
- SDK
- Swagger API
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API
Una API, o interfaz de programación de aplicaciones, consiste en una serie de reglas. Para ser aún más claro, es un intermediario de información. Las API permiten que una aplicación extraiga información de una pieza de software y use esa información en su propia aplicación o, a veces, para el análisis de datos.
En los términos más simples, una API es un modelo que permite que tus datos «hablen» y trabajen con los datos de alguien más. El punto final de la API es donde ocurre el intercambio.
API abierta
Una API abierta, o API pública, se comparte pública y libremente. Una vez publicada, cualquier persona puede utilizar una API abierta de la forma en que desee, sin interferencia de quien la creó.
API de Google
Las API de Google son un conjunto de interfaces de programación de aplicaciones desarrolladas por Google, que facilitan las comunicaciones con los Servicios de Google. Estas API se usan comúnmente para conectar aplicaciones de terceros con herramientas de Google, como el buscador, Gmail, Maps o el traductor. Las API de Google ofrecen múltiples funciones, incluido el análisis de datos, el aprendizaje automático como servicio (MLaaS) y la capacidad de acceder a los datos del usuario con permiso.
cURL
cURL significa «URL de cliente» y es una herramienta de software de código abierto creada por el desarrollador sueco Daniel Stenberg. Utiliza una herramienta de línea de comandos (curl) y una biblioteca (libcurl) para transferir datos a través de múltiples protocolos de red. Originalmente fue diseñada para obtener automáticamente tipos de cambio de divisas. cURL es compatible con HTTPS y puede realizar la validación de certificados SSL cuando se usan transferencias de protocolo seguras.
Documentación de API
La documentación de API es esencialmente un manual de instrucciones que explica cómo usar una API y sus servicios. Este manual puede contener tutoriales, ejemplos de código, capturas de pantalla y cualquier otra cosa que ayude a los usuarios a comprender mejor cómo trabajar con la API.
Gestión de API
La gestión de API es el proceso de creación, publicación, administración y análisis de API. Se logra a través de una combinación de herramientas y servicios para respaldar el aprovisionamiento, la protección y el mantenimiento de las API. La visibilidad es clave para garantizar que las API funcionen y se consuman según lo previsto.
Idempotencia
El término idempotencia es una combinación del latín «ídem», que significa mismo, y «potence» del francés antiguo, que es poder. Las operaciones que son idempotentes devuelven el mismo resultado independientemente de cuántas veces se ejecuten o de las circunstancias en las que se produzca esta ejecución. La idempotencia puede ser una propiedad de funciones, solicitudes, declaraciones y métodos, y está ligada a la operación en sí, no a su lenguaje de programación.
Payload o carga útil
Una carga útil es la parte de una información transmitida que contiene el mensaje real o información relevante. En el contexto de una página web, el contenido que se muestra en pantalla es la carga útil; otros elementos, como encabezados y metadatos, simplemente facilitan la entrega de la carga útil. La payload también puede referirse a la porción de malware o ransomware que lleva a cabo el ataque en un sistema.
Pruebas de API
Las pruebas de API evalúan directamente las funciones de las interfaces de programación de aplicaciones, al validar la lógica de estos marcos y garantizar que funcionen según lo previsto. Al existir como la capa intermedia entre las bases de datos y la interfaz de usuario (UI), las API facilitan la comunicación entre funciones dispares. Los tipos comunes de pruebas de API incluyen validación, funcionalidad, interfaz de usuario, seguridad, carga, tiempo de ejecución y detección de errores.
Puerta de enlace API
Una puerta de enlace API acepta todas las llamadas API y luego actúa como un proxy inverso, recuperando recursos de las aplicaciones de back-end en nombre de la aplicación cliente. Una puerta de enlace de API no solo acepta llamadas de API, sino que también maneja tareas relacionadas con los servicios de API, como la autenticación de usuarios, la limitación de velocidad, el monitoreo y más.
SDK
Un SDK, o kit de desarrollo de software, es un conjunto de herramientas de creación de software para una plataforma específica, como Facebook, o un lenguaje de programación, como Java. Este kit incluye compiladores, entornos de tiempo de ejecución, documentación, depuradores y un marco o conjunto de bibliotecas de código que son específicos para la plataforma o el lenguaje. Por lo general, también incluye una API.
Swagger API
El marco de la API de Swagger es un conjunto de ofertas de código abierto creadas para ayudar a los programadores a desarrollar, diseñar, documentar y utilizar las API de REST. La herramienta se basa en la especificación OpenAPI y contiene tres componentes: editor de swagger, interfaz de usuario de swagger y Codegen de Swagger.
Términos relativos a CSS
- CSS
- Colores RGB
- EM
- REM
- Viewport
- Z-index
CSS
CSS es un lenguaje que define el diseño y la maquetación de las páginas web. En otras palabras, CSS controla cómo se ven las páginas web cuando se cargan en un navegador. Llamamos a este diseño y disposición el «estilo» de la página. CSS es el lenguaje estándar para diseñar y generalmente funciona junto con HTML (el lenguaje que define el contenido de las páginas web).
CSS significa hojas de estilo en cascada. «Hojas de estilo» se refiere al documento CSS en sí, y «cascada» se refiere a cómo se aplican las reglas de estilo a los elementos de la página.
Colores RGB
RGB es otro modelo de color basado en la combinación de los colores primarios, de ahí la abreviatura de rojo, verde, azul en inglés. Los códigos de color RBG se componen de tres números separados por comas. Cada número representa la intensidad del color primario respectivo como un número entero entre 0 y 255. Estos números luego se envuelven entre paréntesis y están precedidos por una letra minúscula «rgb».
Entonces rgb (0, 0, 0) es negro, rgb (255, 0, 0) es rojo y rgb (0, 0, 255) es azul.
Em
La unidad em de CSS se utiliza para definir el tamaño de fuente en función de las propiedades de un elemento principal. Derivada de una unidad tipográfica que utilizaba el ancho de una «M» mayúscula como elemento principal de otros elementos tipográficos, la unidad em es un tamaño de fuente relativo en lugar de estático. Por ejemplo, si tu tamaño de fuente es de 16 px, una fuente de 3 em sería de 48 píxeles.
Rem
La unidad rem de CSS significa «el tamaño de letra del elemento raíz» y se utiliza para calcular el tamaño de una fuente en función del elemento raíz elegido por un usuario. Esto permite que tu sitio o aplicación móvil cambie el tamaño del texto según las especificaciones definidas por el usuario en lugar de elementos estáticos. Por ejemplo, si un usuario establece su tamaño de fuente estándar en 16 px, otros elementos como h1, h2, etc. se pueden definir como porcentajes de la fuente raíz.
Viewport
La ventana gráfica en CSS se refiere al área de una página web visible para el usuario en función de su dispositivo. Debido a que la ventana gráfica varía según el dispositivo, los sitios web diseñados para computadoras de escritorio no se adaptarán a tabletas o teléfonos móviles más pequeños. El uso de la etiqueta en HTML5 permite a los diseñadores proporcionar instrucciones para que los navegadores aumenten o reduzcan la escala de los elementos de la página web según el dispositivo del usuario.
Z-index
El z-index es una propiedad de CSS que determina la posición en la pila de un elemento HTML. Los elementos con valores z más altos están más cerca de la parte superior de la pila (el punto de vista del usuario) que los elementos con valores más bajos. Por ejemplo, el orden de apilamiento natural en una página HTML ve los fondos y bordes en la parte inferior de la pila, mientras que los elementos inline y posicionados están en la parte superior. Cambiar el valor del z-index puede traer estos elementos de pila inferiores al frente.
Términos relativos a DevOps
- Abstracción de datos
- Containerización
- CRUD
- DevOps
- Docker Swarm
- Encapsulación
- Front end development
- Full stack
- Gestión de configuración
- Integración continua
- Polimorfismo
- Programación orientada a objetos (OOP)
- Prueba como servicio (TaaS)
- Registros o Logs
Abstracción de datos
La abstracción de datos, o data abstraction, es el proceso de reducción de volúmenes de datos mediante la creación de una versión simplificada de los datos originales que contiene solo sus características esenciales. La abstracción reduce la complejidad total y hace posible que los diseñadores de bases de datos creen plantillas de usos múltiples; la naturaleza de las abstracciones significa que sus elementos esenciales se pueden reconfigurar para crear resultados diferentes.
Containerización
La containerización es el proceso de empaquetar código de software en un solo «contenedor» que incluye todos los componentes que requiere para ejecutarse, como las bibliotecas del sistema operativo y cualquier otra dependencia. Este enfoque permite que el software o las aplicaciones dentro del contenedor se muevan y operen fácilmente en cualquier entorno, ya que existen independientemente de la infraestructura subyacente o el sistema operativo.
CRUD
CRUD significa «crear, leer, actualizar, eliminar». Es una forma sencilla de recordar las cuatro funciones básicas que deben admitir las API y facilita a los desarrolladores la evaluación de los modelos de API antes de ponerlos en producción. Si bien las API no necesitan admitir las cuatro funciones, deben ofrecer al menos uno de los componentes CRUD; de lo contrario, es posible que deban incluirse en otros modelos más grandes.
DevOps
DevOps («desarrollo más operaciones») es un enfoque alternativo al flujo de trabajo de desarrollo de software, que mejora la velocidad, la eficiencia y la productividad. Al integrar dos roles previamente aislados (desarrollo y operaciones), DevOps también reduce la cantidad de pasos en el ciclo de vida del software. El enfoque de DevOps es fomentar el uso de varias técnicas para mejorar el flujo de trabajo —y sus resultados— para un equipo. Promueve la colaboración, la automatización y un enfoque iterativo para administrar el desarrollo de software (Dev) y las operaciones de software (Ops).
Docker Swarm
Docker Swarm es una herramienta de orquestación de contenedores que permite a los usuarios administrar diversos contenedores en múltiples máquinas host. En un enjambre de Docker típico, al menos un nodo de administrador maneja varios nodos de trabajo para ayudar a administrar sus recursos de manera efectiva. Si bien la herramienta ya no se ofrece como servicio, sigue siendo parte de docker-ce y todavía se usa para orquestar contenedores a escala.
Encapsulación
La encapsulación es la práctica de agrupar datos con los métodos utilizados para realizar operaciones en esos datos. También se puede usar para restringir el acceso a los datos dentro de un objeto, como información personal o datos financieros, lo que permite mantener la función sin comprometer la seguridad. La encapsulación también facilita la transferencia de funciones u operaciones dentro de un paquete de datos.
Front end development
El development front-end es el proceso de creación de elementos orientados al usuario de un sitio web o aplicación; también es llamado desarrollo del lado del cliente. Las funciones front-end aprovechan soluciones como HTML, JavaScript y CSS para garantizar que los sitios web y las aplicaciones brinden una experiencia uniforme en todas las plataformas y dispositivos. La evolución continua de las herramientas y tecnologías en este campo requiere que los desarrolladores supervisen y actualicen continuamente los sitios y las aplicaciones, según sea necesario.
Full stack
Un desarrollador full-stack es aquel que trabaja en el front-end (la interfaz) y el back-end (el funcionamiento interno) de un sitio web o una aplicación web. Los desarrolladores de full stack poseen una comprensión integral de las tecnologías que componen un sistema basado en la web. Pueden ayudar a planificar, ejecutar y solucionar problemas de manera efectiva en proyectos basados en la web, gracias a su amplio conocimiento.
Gestión de configuración
La gestión de la configuración es la práctica de catalogar y rastrear los sistemas físicos y virtuales dentro de una organización, así como los metadatos de estos activos. En el desarrollo de software, la gestión de la configuración se utiliza para optimizar las configuraciones de las aplicaciones para sus entornos de producción, a fin de evitar el tiempo de inactividad.
Integración continua
La integración continua es un enfoque de desarrollo en el que los cambios de código se fusionan regularmente en un repositorio o rama compartida. Luego, la base de código combinada se integra en una aplicación de prueba, donde se ejecutan pruebas automatizadas para eliminar errores. Cualquier defecto descubierto se devuelve a los desarrolladores para que lo arreglen.
Polimorfismo
El polimorfismo es la capacidad de una variable, función u objeto de adoptar múltiples formas en la programación orientada a objetos (OOP, por sus siglas en inglés). En los lenguajes de programación que admiten polimorfismo, los objetos de clase que poseen la misma clase principal en un árbol jerárquico pueden tener funciones con el mismo nombre, pero con comportamientos diferentes. Por ejemplo, la clase principal «shape» puede contener objetos de clase como triángulo, óvalo y cuadrado, cada uno de los cuales son subconjuntos de forma, pero producen diferentes funciones de dibujo.
Programación orientada a objetos (OOP)
La programación orientada a objetos es un enfoque de la codificación que se centra en la creación de pequeñas piezas de código reutilizable, llamadas clases, que se componen de objetos individuales. Cuando las clases son categorías más amplias, como «automóvil», los objetos pueden referirse a marcas o modelos de automóviles específicos. Los lenguajes como JavaScript, C++, Java y Python son lenguajes orientados a objetos.
Prueba como servicio (TaaS)
TaaS viene del inglés «testing as a service» y se traduce como «prueba como servicio»; es un enfoque basado en la nube para las pruebas de software. Al igual que SaaS (software como servicio), PaaS (plataforma como servicio) y otras ofertas como servicio, TaaS hace posible externalizar las operaciones de prueba. Luego, accede a las funciones de prueba mediante una interfaz web conectada a la nube, que brinda acceso a marcos de prueba de autoservicio a pedido, o puede ser parte de una oferta de servicio administrado más grande que ve las pruebas realizadas, según lo especificado por los clientes.
Registros o logs
Los registros (o logs, en inglés) son archivos de texto donde las aplicaciones y los sistemas operativos escriben eventos. Estos registros permiten a los profesionales de TI (tecnologías de la información) ver el historial de eventos que condujeron a un problema o anomalía, ayudándoles a su vez a identificar su origen. La gestión eficaz de registros es fundamental para que los equipos de DevOps creen aplicaciones a gran velocidad y reduzcan el riesgo de errores y problemas. También se utilizan para evaluar y mejorar el rendimiento general del sistema.
Términos relativos a HTML
- Archivo HTML
- Atributo o attribute
- Canvas o lienzo
- Elementos en bloque
- Etiqueta de lista desordenada
- Etiqueta HTML
- Etiqueta P
- Href
- HTML
- HTML5
- Line break o salto de línea
- Metadatos
- Path o ruta de archivo
- Tooltip
- XHTML
Archivo HTML
Un archivo HTML tiene un formato de texto estándar que contiene elementos de lenguaje de marcado de hipertexto (HTML) para una página web específica. Estos elementos describen el tipo, el tamaño, la posición y la funcionalidad de los elementos de la página web, como texto, imágenes, tablas e hipervínculos. A menudo, se usan en combinación con otras tecnologías, como hojas de estilo en cascada (CSS) y JavaScript, para producir páginas web interactivas y atractivas.
Atributo o attribute
Un atributo HTML es una característica o propiedad adicional de un elemento HTML que se especifica en la etiqueta de inicio o en el propio elemento. Estos atributos suelen adoptar la forma de pares de nombre/valor que definen características específicas, como el ancho y el alto de una imagen. Por ejemplo, las etiquetas deben contener un atributo fuente y una descripción alternativa.
Canvas o lienzo
El elemento de lienzo HTML es un contenedor de gráficos creados en JavaScript y se utiliza para mostrar estos gráficos en una página web. La incorporación del elemento <canvas> en la página web hace posible dibujar gráficos como cuadros, rutas, círculos, textos y rutas. Canvas solo se usa para replicar los gráficos de JavaScript en tu página web, pues los dibujos en sí deben crearse primero en JavaScript.
Elementos en bloque
Un elemento de bloque en HTML es uno de los dos valores de visualización predeterminados para los elementos: el otro elemento es inline. Los elementos de bloque siempre comienzan en una nueva línea y los navegadores agregarán automáticamente márgenes antes y después del elemento. No se necesita especificar si es un elemento en bloque o en línea; por ejemplo, elementos como <p> y <div> siempre se muestran como elementos de bloque.
Etiqueta de lista desordenada
La etiqueta de lista desordenada, <ul> en HTML, se usa para producir una lista desordenada de elementos que normalmente aparece en forma de viñetas. Se utiliza con la etiqueta de lista <li> cuando el significado de la lista creada no depende del orden de los elementos enumerados. Por ejemplo, la etiqueta <ul> no funcionará para una lista paso a paso, pero es una buena opción para una lista simple de elementos.
Etiqueta HTML
Las etiquetas HTML son piezas de lenguaje de marcas que delimitan el inicio y final de un elemento HTML dentro de un documento con este formato. Las etiquetas HTML a menudo se consideran la base de los documentos HTML, ya que contienen todos los elementos relacionados con HTML en una página, como son las etiquetas <head>, <body>, <h1> y <p>. En la mayoría de los casos la etiqueta <html> indica el principio de documento y el </html> denota el fin.
Etiqueta P
Una etiqueta de párrafo es un elemento HTML que se utiliza para indicar el estado de un párrafo en una página web. Se representa en HTML como <p>, mientras que la etiqueta de cierre es similar </p>. En HTML, los párrafos pueden tomar la forma de bloques de texto estándar que están separados de otros elementos por una línea en blanco, o pueden usarse para representar otros grupos de contenido, como campos de formulario o imágenes.
Href
En HTML, el elemento inline de anclaje señala un hipervínculo de una dirección web a otra. Todos los elementos funcionales deben contener el atributo href (referencia de hipertexto) dentro de la etiqueta de apertura. El atributo href indica el destino del hipervínculo. Sin el atributo href, el elemento no funcionará.
HTML
HTML es un lenguaje de marcas de hipertexto que define la estructura básica de las páginas web. Con el uso de etiquetas y atributos, HTML les dice a los navegadores cómo procesar el texto y presentarlo al espectador. Con HTML, puede especificar qué parte del documento es un título, cuál es una lista, cuál es una imagen, etc. También puede vincular una palabra, incrustar una imagen, poner una fuente en cursiva y hacer mucho más.
HTML5
HTML5 es la versión más nueva de HTML. El término se refiere a dos cosas. La primera: es el propio lenguaje HTML actualizado, con nuevos elementos y atributos. La segunda: es el conjunto más amplio de tecnologías que funcionan con esta nueva versión de HTML, como un nuevo formato de video, y te permite crear aplicaciones y sitios web más complejos y potentes.
Line break o salto de línea
Un salto de línea es el punto en el que se dividen dos líneas de texto. En HTML, el elemento <br> crea un salto de línea. Puedes agregarlo donde desees que el texto termine en la línea actual y se reanude en la siguiente. Puedes utilizar el elemento de salto de línea HTML para mostrar poemas, letras de canciones u otras formas de contenido en las que la división de líneas es significativa.
Metadatos
Los metadatos en HTML son información que describe elementos en la página web, pero que no se muestran a los usuarios. Los metadatos están contenidos en el elemento de un documento HTML y pueden incluir información como el autor de la página, el título de la página, enlaces a elementos CSS y palabras clave del documento. Los navegadores web utilizan estos metadatos para ayudar a representar correctamente los documentos HTML.
Path o ruta de archivo
Una ruta de archivo HTML indica la ubicación de un archivo dentro de una estructura de carpetas y ayuda a los navegadores web a acceder fácilmente a archivos que se vinculan a recursos externos, como imágenes, videos y hojas de estilo en cascada. Las rutas de los archivos deben incluir un elemento fuente que los navegadores puedan seguir. Hay dos tipos de rutas de archivos: absolutas y relativas. Las rutas absolutas incluyen la dirección URL completa de un activo, mientras que las rutas relativas muestran la ruta del archivo en relación con la ubicación actual de la página web.
Tooltip
También conocida como «descripción emergente», es un herramienta HTML que muestra información adicional cuando los usuarios se desplazan sobre un elemento específico en la página. Por ejemplo, se podría agregar texto alternativo sobre una imagen o video para proporcionar más contexto sobre los datos que se muestran. El texto alternativo aparece encima de los elementos existentes y se puede colocar en la parte superior, inferior, izquierda o derecha de cualquier texto, según cómo se describan en la sintaxis HTML.
XHTML
XHMTL significa Extensible Hypertext Markup Language; en español sería lenguaje de marcado de hipertexto entendido. Está diseñado para ampliar la funcionalidad de HTML al mejorar su capacidad para trabajar con otros formatos como XML. La mayor diferencia entre HTML y XHTML es el manejo de errores: mientras que los navegadores intentan cargar páginas HTML incluso si contienen errores, los documentos XHTML deben marcarse correctamente —también conocido como «buen formado»— antes de mostrarse.
Términos acerca de Java
- Abstracción
- Base64
- Boolean
- Clase o class
- Clase string o de cadena
- Constructor
- Encapsulación
- Entorno de ejecución
- Equal to operator u operadores de igualdad
- Final keyword o palabra clave final
- Flujo de control o control flow
- Generic type o tipo de dato genérico
- Gulp
- HashMap
- Inheritance o herencia
- Interfaz
- Java
- JDK
- Literales
- Método
- Object u objeto
- Operador de incremento
- Operador mod o módulo
- Operadores de asignación compuesta de multiplicación
- Operadores de asignación compuesta de suma
- Overloading o sobrecarga
- Package o paquete
- Palabra clave super()
- Parámetro en Java
- Polimorfismo
- Polyfiller
- Return en Java
- Serialización
- Static
- Variable de instancia
- Variable global
Abstracción
La abstracción en Java es el proceso de reducir un objeto a sus propiedades esenciales y ocultar todas aquellas que no son esenciales. Mediante la abstracción, los objetos se definen por sus propiedades, atributos e interfaces, lo que a su vez les permite ocupar un espacio de almacenamiento reducido sin perder sus características esenciales. La abstracción está relacionada con el comportamiento percibido del objeto, lo que significa que diferentes casos de uso pueden requerir distintas propiedades esenciales.
Base64
La codificación Base64 es un tipo de codificación que convierte datos binarios en texto, usando el conjunto de caracteres en AZ, az y 0-9+/-; cualquier otro carácter fuera de este conjunto será rechazado. La codificación Base64 hace posible enviar datos de texto a través de redes sin corrupción ni pérdida de datos. Java 8 incluye un codificador y decodificador integrado para Base64, que permite a los usuarios aprovechar tres tipos de codificación: Simple, URL y MIME.
Boolean
Boolean en Java es uno de los ocho tipos de «datos primitivos» dentro del lenguaje de programación. Los datos booleanos solo pueden tener uno de dos estados: verdadero o falso. A menudo se usa en casos en los que las funciones o los resultados deben ser verdaderos o falsos, y también se puede usar como parte de verificaciones condicionales usando bucles o declaraciones if.
Clase o class
Una clase en Java actúa como modelo para crear objetos. A menudo considerada como un prototipo, una clase contiene el conjunto de propiedades o métodos que comparten todos los objetos de un tipo específico. Las clases incluyen un nombre de clase, una palabra clave de clase, modificadores de acceso y enlaces a «superclases» más grandes que ayudan a definir la clase a escala.
Clase string o de cadena
Una clase string de Java es una secuencia de caracteres. Por ejemplo, la palabra «string» se compone de seis caracteres: s, t, r, i, n y g. Los strings o cadenas se consideran objetos en la programación de Java, y la clase de cadena se puede utilizar para examinar caracteres individuales, comparar cadenas, buscar cadenas y copiar caracteres de cadena.
Una vez que se crea una cadena, es inmutable y no se puede cambiar.
Constructor
Un constructor de Java es un tipo de método especial llamado para crear un objeto dentro de una clase específica. Los constructores se utilizan para establecer valores iniciales para los atributos de los objetos dentro de una clase. Java crea constructores para todas las clases de forma predeterminada, lo que significa que no necesitas crear ni llamar a un constructor para crear un objeto.
Si no creas un constructor, no podrás especificar valores de objeto iniciales.
Encapsulación
La encapsulación en Java es el proceso de envolver variables y métodos en una sola unidad. Permite que las variables de las clases se oculten de otras clases y garantiza que solo se pueda acceder a ellas a través de los métodos de su clase actual. Para encapsular datos en Java, debes declarar las variables de una clase como privadas y proporcionar métodos públicos setter y getter.
Entorno de ejecución
El Java Runtime Environment (JRE), o entorno de ejecución, es lo que recibes cuando descargas el software Java. La última versión, la versión 8, incluye Java Virtual Machine (JVM), las clases principales de la plataforma Java y todas las bibliotecas Java compatibles. Se requiere JRE para ejecutar todas las aplicaciones Java WebStart desde un navegador web. Las herramientas de desarrollo como Java Development Kit (JDK) se descargan por separado.
Equal to operator u operador de igualdad
El operador de igualdad en Java, indicado como ==, se usa para comparar dos objetos en función de la referencia de memoria. Si los objetos son idénticos, el operador devolverá como verdadero; de lo contrario, devolverá como falso. Esto es similar al método de igualdad, (), con la notable diferencia de que mientras == es un operador, () es un método. El operador de igualdad puede usarse para comparar tanto datos primitivos como objetos, mientras que () solo puede usarse para comparar objetos.
Final keyword o palabra clave final
La palabra clave final en Java se usa para garantizar que el valor de una entidad no se pueda modificar en el futuro. Esta entidad puede ser una variable, un parámetro, un método o una clase. Una vez que se declara e inicializa la palabra clave final, su valor no se puede cambiar.
Es posible declarar la palabra clave sin inicializarla; en este caso, se conoce como palabra clave final en blanco.
Flujo de control o control flow
El flujo de control en Java define el orden en que se efectúan las funciones e instrucciones cuando se ejecuta un programa. Las declaraciones de flujo de control dentro de tu código definen estas órdenes y, por lo general, se ejecutan secuencialmente de arriba abajo, pero puedes optar por omitir funciones específicas según una condición, saltar a otra función o realizar una función repetidamente.
Generic type o tipo de dato genérico
T en Java significa «tipo genérico» y es parte del concepto más amplio de genéricos en Java. Si bien se puede usar cualquier letra para este propósito, la T es la opción preferida. Los tipos genéricos permiten parametrizar un método, una clase o una interfaz y determinar si la salida será un tipo de retorno entero, de cadena o flotante. Vale la pena señalar que solo se pueden usar objetos para tipos genéricos, ya que esta característica se usa durante la compilación del código.
Gulp
Gulp es un ejecutor de tareas, también llamado kit de herramientas, que se utiliza para automatizar tareas, incluidas la eliminación de caché, las pruebas unitarias, la ampliación y la concatenación. Gulp usa la plataforma Node.js y el código JavaScript para ayudar a los desarrolladores a ejecutar tareas front-end y administrar aplicaciones web a escala. A diferencia de otros ejecutores de tareas, Gulp no crea archivos temporales en discos, sino que pasa datos directamente de un programa a otro.
HashMap
Un HashMap en Java es una clase de colección utilizada para almacenar valores y pares de claves. Puede implementarse como HashMap<Key, Value> o HashMap<K, V>, pero no especifica el orden del mapa generado. Si bien es similar a la clase Hashtable, no sincroniza el valor y también permite valores nulos y claves nulas. Para usar la función HashMap debes importar java.util.HashMap.
Inheritance o herencia
La herencia en Java es la capacidad de crear una nueva clase a partir de una clase existente, manteniendo los mismos métodos y campos. La nueva clase creada se conoce como «subclase», mientras que la clase principal original es una «superclase». La palabra clave «extends» se utiliza para realizar la función de herencia. Por ejemplo, una subclase de «camión» podría heredar los métodos y campos de la superclase «vehículo» para ahorrar tiempo y esfuerzo.
Interfaz
Una interfaz en Java es una plantilla abstracta usada para especificar el comportamiento de una clase de datos. Solo define el «qué» de este comportamiento, no el «cómo», convirtiéndolo efectivamente en el modelo de la clase. Contiene constantes estáticas y métodos abstractos y es una forma de lograr la abstracción en Java. Si bien una interfaz puede tener métodos y variables, no puede tener un cuerpo de método.
Java
Java es un lenguaje de programación desarrollado por Sun Microsystems en 1995. Es un lenguaje orientado a objetos y basado en clases, que se usa comúnmente para el desarrollo de aplicaciones y sigue siendo uno de los lenguajes más populares en todo el mundo. Java se utiliza a menudo junto con la plataforma Java para ayudar a los desarrolladores a crear aplicaciones para sitios web, centros de datos y dispositivos móviles. Diseñado para tener dependencias de implementación limitadas, Java es rápido y fácil de implementar.
JDK
El Java Development Kit (JDK) es un entorno de desarrollo que se emplea para ayudar a los programadores web a crear componentes, aplicaciones y subprogramas dentro del lenguaje de programación Java. Incluye herramientas para desarrollar y probar aplicaciones, y está disponible en su página oficial. No es parte del JRE y debe descargarse por separado. El kit de desarrollo también incluye un compilador y un depurador.
Literales
«Literal» en Java es cualquier valor constante que se puede asignar a una variable. Los literales en Java son representaciones de datos booleanos, numéricos, de cadena o de caracteres que le permiten expresar valores específicos dentro de un programa. En Java, los literales son del tipo int por defecto. Se pueden usar modificadores como «l» o «L» para definir literales explícitamente como tipo largo.
Método
Un método en Java es un bloque de código que contiene un conjunto de instrucciones que realizan una tarea, también conocida como función. Los métodos solo se activan cuando se les llama y, a menudo, se usan como plantilla para funciones específicas que permiten reutilizar el código sin necesidad de reescribir una y otra vez. Los métodos son fáciles de modificar, según sea necesario, simplemente eliminando o agregando una pieza de código.
Object u objeto
Un objeto es una instancia de una clase de Java. Para crear un objeto, los desarrolladores usan la palabra clave «new», que les permite definir la identidad, el comportamiento y el estado del objeto. Mientras que el estado de un objeto se almacena en variables (también llamadas campos), los métodos (también llamados funciones) definen el comportamiento de un objeto. Los objetos se crean en tiempo de ejecución a partir de clases.
Operador de incremento
El operador de incremento en Java, indicado como ++, aumenta el valor de un número entero en 1. Este operador se puede usar de dos maneras: posincremento (i++) y preincremento (++i), que devuelven resultados ligeramente diferentes. Las operaciones posteriores al incremento devuelven el valor actual y luego el valor incrementado. Esto significa que si el valor actual es 1 y aplicas una operación de incremento posterior, el resultado es 1, 2. Las operaciones de incremento previo incrementan el valor primero y luego devuelven los resultados, que en este caso serían 2, 2.
Operador mod o módulo
Un operador mod o de resto en Java, también llamado módulo, se indica con el símbolo % y representa el resto de dos números después de la operación de división. Por ejemplo, la operación 15%6 devolverá un resultado de 3, que es el resto de 15 dividido por 6.
Si tu numerador es menor que tu denominador, la función operador mod devolverá la salida como un numerador.
Operadores de asignación compuesta de multiplicación
El operador de asignación compuesto de multiplicación en Java, indicado como *=, te permite multiplicar la variable por el valor del operando derecho. A continuación, la salida se asigna a la variable. Considera el ejemplo de a = 5. Si usas un operador de asignación compuesto de *=-3, el valor devuelto será 15. Este operador también puede usarse para calcular repetidamente valores de variables crecientes.
Operadores de asignación compuesta de suma
El operador de asignación compuesta de suma en Java, indicado como +=, te permite especificar el aumento del incremento de una variable. Por ejemplo, si defines un entero inicial de 1 (int a = 1) y luego específicas a+=2, el sistema devolverá un valor de 3. Si usas el operador ++, mientras tanto, el valor solo se incrementará en 1, devolviendo un resultado de 2.
Overloading o sobrecarga
La sobrecarga en Java es el proceso de dar a dos (o más) métodos el mismo nombre, si difieren en los parámetros y aceptan diferentes argumentos. Según sea el argumento pasado, se llama al método relevante y no a los demás. La sobrecarga reduce la cantidad de métodos que necesitas crear y hace posible optimizar la apariencia y el flujo de tu código Java.
Package o paquete
Un paquete en Java se usa para crear un grupo de clases relacionadas. Los packages funcionan de la misma manera que las carpetas en un directorio de archivos más grande; ambos ayudan a evitar conflictos y simplifican su uso. Hay dos tipos básicos de paquetes: paquetes integrados que están definidos por la API de Java y paquetes definidos por el usuario, que permiten a los desarrolladores crear relaciones de clase personalizadas.
Palabra clave super()
Una palabra clave super() en Java es un tipo de variable de referencia que alude a un objeto de clase padre inmediato. La palabra clave se crea de forma predeterminada cada vez que se establece una subclase. Estas se pueden usar para hacer referencia a una variable de instancia de clase principal inmediata, si la clase principal y la secundaria tienen los mismos campos; invocar el método de clase principal o usar super() puede invocar el constructor de clase principal.
Parámetro en Java
Los parámetros en Java se refieren a las variables que se enumeran en una declaración de método. Cada uno de los parámetros debe tener un tipo de datos definido y un nombre único: los tipos de datos incluyen cualquier cosa, desde elementos primitivos, como números enteros, hasta objetos de referencia, como matrices. Los parámetros comunes abarcan el nombre de la variable, su posición, su tamaño y los números enteros que representan cualquier cambio en la variable en la página web.
Polimorfismo
El polimorfismo en Java se refiere a la capacidad de usar métodos similares para realizar diferentes funciones, a través de la propiedad de herencia de clases. Las clases que están relacionadas entre sí pueden heredar los atributos y métodos de otra clase; el polimorfismo permite que estos métodos se apliquen a diferentes tareas. Esto hace posible reutilizar atributos y métodos existentes al crear una nueva clase.
Polyfill
Un polyfill es un módulo de código JavaScript que se usa para implementar la funcionalidad web moderna en navegadores más antiguos que no admiten estas funciones de forma nativa. Polyfills permite ofrecer una experiencia web más optimizada para los visitantes que utilizan versiones o tipos de navegadores más antiguos u obsoletos. Si bien este módulo puede ayudar en los casos en que los navegadores implementan funciones similares de diferentes maneras, el rendimiento de las API los supera a gran escala.
Return en Java
Return en Java es una declaración utilizada para devolver un valor cuando se completa la ejecución de un método o bloque. Si se inserta una declaración de retorno en un ciclo, el ciclo se interrumpirá y el compilador ignorará las declaraciones posteriores. Todos los métodos se declaran con un tipo de devolución en Java, como float, int o double, y los datos devueltos deben ser del mismo tipo que los declarados inicialmente.
Serialización
La serialización en Java es el proceso de convertir el estado de un objeto en un flujo de bytes, que luego se puede guardar en una base de datos o transferir a través de una red. La deserialización es lo contrario: convertir flujos de bytes en estados de objetos. El proceso de serialización es independiente de la instancia, lo que significa que los procesos de serialización y deserialización de objetos no requieren la misma plataforma para funcionar.
Static
Static es una palabra clave en Java que se usa para crear una condición constante, que es la misma para todas las instancias de una clase. Esta palabra clave se puede utilizar con variables, métodos, clases anidadas y bloques. Para crear un miembro estático, tu declaración debe estar precedida por la palabra clave «static»; luego accede antes de que se creen los objetos de clase y sin referencia de objeto.
Variable de instancia
Una variable de instancia en Java es una definida sin la palabra clave Static que existe fuera de cualquier declaración de método. Estas variables son específicas del objeto, lo que significa que sus valores son específicos de su instancia y no se comparten entre otras instancias. Las variables de instancia pueden utilizar cualquiera de los cuatro niveles de acceso de Java: público, privado, protegido o predeterminado. También se pueden marcar como finales o transitorios, pero no como abstractos o sincronizados.
Variable global
Una variable global es una variable que es accesible a todas las partes de un programa. Por lo general, se declara como parte de las primeras líneas de código en un programa y agiliza el proceso de creación de nuevas aplicaciones o funciones. Mientras que lenguajes como C y C++ admiten variables globales, Java técnicamente no lo hace, ya que todas las variables deben ser parte de una clase. Sin embargo, al utilizar variables estáticas, es posible emular la función de una variable global en Java.
Términos acerca de Python
- Administrador de paquetes (PIP)
- Anaconda
- Append
- Argumento
- Arrays
- Assert
- Biblioteca
- Conjunto
- Django
- Else If
- Entorno integrado de desarrollo y aprendizaje (IDLE)
- Flask
- Float
- Función de enumeración
- Función lambda
- Indexar
- Intérprete
- Literal
- Módulo parser
- New line character o salto de líneal
- NumPy
- Operador de asignación de suma
- Operador exponencial
- Operador «no es igual a»
- Operadores de comparación
- Parámetro en Python
- Pass statement o sentencia pass
- Programación Orientada a Objetos (OOP)
- Python
- Python 3
- Script
- Self de Python
- Strings o cadenas
- Tuplas
- Variable
Administrador de paquetes (PIP)
El administrador de paquetes (PIP) para Python te permite agregar rápidamente paquetes de Python, que contienen todos los archivos necesarios para una biblioteca de código de Python. PIP se puede usar para descargar paquetes del índice de paquetes de Python (PyPI) o de otras fuentes de paquetes. Si tienes instalada la versión 3.4 o posterior de Python, PIP se incluye de manera predeterminada.
Anaconda
Anaconda es una distribución del lenguaje de programación Phyton, diseñado específicamente para facilitar las aplicaciones informáticas científicas, como el aprendizaje automático y el análisis predictivo. Esta distribución busca simplificar tanto la implementación como la administración de paquetes, y se puede usar con Windows, Linux y macOS. La distribución incluye más de 250 paquetes y se puede ampliar con 7500 paquetes adicionales de código abierto.
Append
La función de append de Python, denominada append(), agrega un solo elemento a una lista existente. Esta función no devolverá la lista completa con el nuevo elemento agregado, sino que modifica la lista para añadir el nuevo elemento y aumenta el tamaño total de la lista en 1. Los elementos agregados a una lista pueden incluir cadenas, números, diccionarios u otra lista.
Argumento
Un argumento en Python es un valor que se envía a una función cuando se la llama. A menudo se usa indistintamente con el término «parámetro», pero dado que ambos se refieren a la información que se pasa a una función, los parámetros son variables enumeradas entre paréntesis, mientras que los argumentos se envían a la función misma. Las funciones deben llamarse con el número correcto de argumentos, lo que significa que si una función espera 2 argumentos, debe llamarse con 2 argumentos: ni menos ni más.
Array
Un array en Python se usa para almacenar múltiples valores en una sola variable. Si bien Python no ofrece soporte integrado para arreglos, es posible usar listas de Python para realizar una función similar. Una matriz hace posible encontrar elementos específicos de una lista de variables manteniendo múltiples valores bajo un solo nombre, y se refiere a cada valor usando un número de índice específico.
Assert
La palabra clave «assert» de Python se usa al depurar código. El uso de la palabra clave activa te permite probar si las condiciones en tu código resultan verdaderas o falsas. Si la condición es verdadera, no se produce ninguna salida. Si la condición es falsa, se genera un AssertionError; puedes optar por escribir un mensaje personalizado que se mostrará si tu código devuelve falso.
Biblioteca
Una biblioteca de Python es una pieza de código que se puede reutilizar para reproducir funciones específicas. Agregar una biblioteca a tu programa o proyecto significa que no tienes que hacer el trabajo de crear este código tú mismo. Las implementaciones estándar de Python vienen con más de 200 módulos principales para ayudar a mejorar la funcionalidad del código, pero también puedes expandir tu biblioteca con miles de otros componentes del Python Package Index (PyPI).
Conjunto
Un conjunto es un tipo de recopilación de datos utilizado en Python para almacenar varios elementos en una sola variable. Los conjuntos en Python no están ordenados y, como tales, no siempre son consistentes en el orden en que se devuelven. Además, los elementos del conjunto son inmutables, es decir, no pueden ser cambiados. Sin embargo, los elementos se pueden agregar y eliminar. No se permiten duplicados con conjuntos de datos de Python y se eliminarán. Cabe destacar que el conjunto de Python admite cualquier tipo de datos, incluidos números, cadenas y valores booleanos, y también estructuras de datos anidadas.
Django
Django es un marco Python de alto nivel creado por equipos de desarrolladores experimentados. El marco está diseñado para producir código limpio lo más rápido posible y maneja la mayoría de los procesos de desarrollo de back-end, para permitir que los desarrolladores se centren en sus aplicaciones en lugar de en su integración. Django ayuda a los desarrolladores a evitar errores de seguridad comunes, y es rápidamente escalable para satisfacer las necesidades de los sitios web en crecimiento.
Else If
La sentencia else-if en Python se usa para verificar múltiples expresiones. Cuando la condición para if es falsa, la declaración verifica la siguiente condición. Si se determina que todas las condiciones son falsas, el cuerpo de «else» se ejecuta como se describe. Esta declaración a menudo se escribe como «elif». Mientras que un bloque «if» en Python puede tener solo un bloque «else», se permiten múltiples bloques «elif».
Entorno integrado de desarrollo y aprendizaje (IDLE)
IDLE son las siglas de Exponentiation Operator in Python (en español: entorno de desarrollo integrado), el cual está incluido en el paquete predeterminado de Python, excepto en las distribuciones de Linux. IDLE está diseñado para ayudar a los usuarios a familiarizarse con Python e incluye la capacidad de ejecutar una sola declaración o crear y modificar secuencias de comandos de Python. También incluye un editor de texto completo para scripts de Python.
Flask
Flask es un framework de Python que facilita el desarrollo de aplicaciones web. Los marcos son bibliotecas de código que contienen extensiones de código reutilizables para funciones comunes y Flask se ha convertido en uno de los más populares. Flask es lo que se conoce como un «microframework», porque no requiere herramientas o bibliotecas específicas y no tiene una capa de abstracción de base de datos; pero se puede expandir con la adición de extensiones para el manejo de carga, validación de formularios y mapeo relacional de objetos.
Float
La función float en Python se escribe como float() y se usa para devolver un número de punto flotante de una cadena o número proporcionado. Esta función devuelve un valor basado en el argumento o parámetro que se le pasó: un parámetro en blanco devolverá una salida de coma flotante como 0,0, mientras que las salidas superiores al máximo aproximado de 1,8 x 10308 devolverán una cadena de error infinita (inf).
Función de enumeración
La función de enumeración en Python convierte un objeto de recopilación de datos en un objeto de enumeración. Asimismo devuelve un objeto que contiene un contador como clave para cada valor dentro de un objeto, lo que facilita el acceso a los elementos dentro de la colección.
Función lambda
Las funciones de lambda son casi idénticas a las funciones normales de Python, pero con dos diferencias clave: las funciones de lambda no tienen nombre y están contenidas en una línea de código. Estas funciones se utilizan para evaluar la expresión de un argumento dado: la función debe contener tanto un valor como una operación. Por ejemplo, en donde un Python normal podría definir el nombre de una función como «y» y usar dos líneas de código, una función lambda podría verse así: lambda y: y+y.
Indexar
La función de indexación de Python, indicada como (), te permite encontrar la posición de índice de un elemento o elemento en una lista de elementos o una cadena de caracteres. El uso de la función () devuelve la posición de índice más baja del elemento específico, o ValueError si el elemento no existe. También especifica los puntos inicial y final de la búsqueda de índice mediante Start_pos y End_pos.
Intérprete
El intérprete de Python es parte del lenguaje mismo: Python es un lenguaje de interpretación. En la práctica, esto significa que después de escribir el código en forma de texto y guardarlo en un archivo .py, el intérprete de Python revisa el código línea por línea y lo convierte a un formato que el hardware y el software de la computadora pueden entender. También puedes usar el Python Shell para ejecutar y mostrar los resultados de un solo comando.
Literal
Los literales en Python representan los datos sin procesar asignados a variables o constantes en la programación. Hay cinco tipos comunes de literales en Python: cadena, numérico, booleano, colecciones y none. Estos literales se utilizan para indicar cantidades o notaciones que no experimentan un cambio de valor cuando se ejecutan los programas. Los literales simplifican el proceso de asignación de constantes a las funciones de programación de Python, en lugar de redefinir estos valores con cada nueva aplicación.
Módulo parser
El módulo parser, en Python, es el proceso de convertir el código en lenguaje de máquina para verificar la sintaxis del código y asegurarse de que sea correcto. Python incluye una biblioteca que actúa como un analizador, lo que permite que los datos que no están presentes en el formato correcto se conviertan antes del procesamiento. Se pueden agregar módulos de analizador adicionales a Python para proporcionar mayor claridad.
New line character o salto de línea
El salto de línea de Python, indicado como /n, se usa en la sintaxis para crear una nueva línea. Cualquier carácter insertado en una cadena después de /n se agregará a la nueva línea. Por ejemplo, la cadena «Python es genial /n al menos eso es lo que todos dicen», dividiría la cadena en dos líneas: «Python es genial» y en la siguiente línea «al menos eso es lo que todos dicen». El /n en sí no se muestra ya que «/» indica que n es un comando, no parte de la cadena en sí.
NumPy
NumPy significa «Numerical Python» y fue creado en 2005 por Travis Oliphant. Es una biblioteca de Python diseñada para trabajar con matrices; es de código abierto y de uso gratuito. Si bien las listas de Python se usan a menudo para cumplir el propósito de las matrices, pueden ser engorrosas y lentas. Los objetos de matriz NumPy son hasta 50 veces más rápidos que las listas tradicionales de Python.
Operador de asignación de suma
El operador de asignación de suma de Python, indicado como =+, suma dos valores y luego asigna el valor final a la salida variable. En la práctica, la sintaxis de este operador es variable_name += value, considerando el valor de x = 10. Si usamos el operador para dar un =+ 4, el valor de salida es 14. Este operador a menudo se aplica a contadores u otras herramientas que registran la cantidad de veces que ocurre algo dentro de un sistema.
Operador exponencial
El operador exponencial en Python, indicado como **, se usa para calcular los valores de exponente de una variable y devolver la salida. Por ejemplo, en el caso de a=5 y b=2, aplicar el operador a**b devuelve un valor de 25. En efecto, el ** indica la exponenciación de «a» y define el valor de «b» como el exponente. En este caso, b=2 eleva al cuadrado el valor de a; usar b=3 elevaría al cubo el valor de a.
Operador «no igual a»
El operador «no Igual a» en Python, indicado como !=, se usa para determinar si los operandos a ambos lados del operador no son iguales. Si los valores no son iguales, el operador devuelve como verdadero. Si son iguales, devuelve falso. En sintaxis, esto se escribe como Valor A != Valor B. Por ejemplo, usando A=1 y B=2, la declaración A != B devuelve como verdadera.
El operador devolverá como verdadero si los valores de cada operador son los mismos, pero son tipos de datos diferentes.
Operador de comparación
El operador de comparación en Python, indicado como ==, también se llama operador de igualdad; se usa para comparar el valor de dos objetos. Si los dos valores son iguales, la condición regresa como verdadera. Si no son iguales, la condición regresa como falsa. Este operador es similar al operador de identidad «is»; la diferencia es que mientras == compara el valor de dos objetos, «is» determina si dos variables apuntan al mismo objeto en la memoria.
Parámetro en Python
Un parámetro en Python es una variable que actúa como marcador de posición para los valores requeridos por una función. Cuando se llaman funciones, estos parámetros se convierten en argumentos. Si bien en la práctica, tanto los parámetros como los argumentos son lo mismo (información que se pasa a una función), los parámetros se enumeran entre paréntesis de la definición de una función, mientras que los argumentos son los valores que se envían a una función cuando se los llama.
Pass statement o sentencia pass
Una sentencia pass, en Python, también se conoce como declaración nula. Cuando el intérprete de Python encuentra un pase, no se ignora pero no produce ninguna operación (NOP). Esto contrasta con un comentario, que el intérprete ignora por completo. Los pases a menudo se usan como marcadores de posición para bucles o funciones que aún no se han completado; debido a que el intérprete los lee pero no los ejecuta, es fácil reemplazar los pases con el código real cuando llega el momento.
Programación Orientada a Objetos (OOP)
Un objeto en Python es una instancia de una clase más grande. Cuando la clase funciona como un modelo que contiene los parámetros generales, una clase asigna un valor real a estos parámetros. Por ejemplo, mientras que la clase «automóvil» incluye todos los componentes, como motores, llantas, ventanas y luces, necesarios para construir un automóvil, un objeto asigna valores reales a estas partes para producir una instancia específica.
Python
Python es un lenguaje de programación ideado por Guido van Rossum en 1991. Python fue diseñado para ser un lenguaje de programación interpretado para uso general. Un lenguaje interpretado significa que el código de programación se convierte en código de bytes y luego lo ejecuta el intérprete, que en este caso es la máquina virtual de Python.
Python 3
Python 3 se refiere a las versiones 3.x del marco Python. Lanzado por primera vez en 2008, Python 3.0 reemplazó a la versión 2.0. Si bien algunas funciones de la versión 3.0 se incorporaron a la 2.0 para facilitar la migración de proyectos, existen diferencias significativas entre estas dos versiones; por ejemplo, la sintaxis de Python 3 se diseñó pensando en la facilidad de comprensión, mientras que la de Python 2.0 era más compleja. La versión más reciente es Python 3.10.
Script
Una script o secuencia de comandos de Python es una colección de comandos en un archivo que se puede ejecutar como un programa, desde la línea de comandos de un sistema operativo o mediante un shell interactivo de Python. Estos scripts están diseñados para realizar funciones específicas; en muchos casos, los scripts contendrán un conjunto de definiciones de funciones, seguido de un programa principal que llama a estas funciones.
Self de Python
Self en Python proporciona una forma de acceder a los atributos y métodos de una clase. Diferentes idiomas usan diferentes términos de sintaxis para acceder a los atributos y métodos; en C++, «this» se usa para acceder, mientras que self es la contraparte en Python. Self es el primer parámetro de los métodos de una clase, pero vale la pena señalar que no se requiere el uso de «self»; puedes usar cualquier palabra como primer parámetro, aunque self es la convención generalmente aceptada.
Strings o cadenas
Las strings en Python son matrices de bytes que representan caracteres Unicode. Sin embargo, a diferencia de otros lenguajes, Python no tiene un tipo de datos de carácter, lo que significa que un solo carácter se trata como una cadena con una longitud de 1. Las strings en Python pueden estar entre comillas simples o dobles, lo que significa que "string" es lo mismo que 'string' desde la perspectiva de la sintaxis.
Tuplas
Una tupla en Python almacena varios elementos dentro de una sola variable. Las tuplas se escriben con corchetes y son uno de los cuatro tipos de datos incorporados que utiliza Python para el almacenamiento de recopilación de datos: Lista, Conjunto y Diccionario son los otros tres. Las tuplas están ordenadas y, una vez creadas, no se pueden modificar. También están indexadas; el primer elemento tiene índice 0, el siguiente 1, y así sucesivamente.
Variable
Las variables en Python actúan como contenedores que almacenan valores de datos. No hay un comando para declarar una variable: en el momento en que asigna un valor de datos, se crea una variable para almacenar este valor. Tampoco es necesario declarar un tipo específico al crear variables, y estos tipos se pueden cambiar después de que se hayan establecido. Si deseas saber el tipo de datos que utiliza una variable, puedes utilizar la función type().
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