Cómo hacer una aplicación para Android paso a paso

Guía de crecimiento empresarial
Pablo Londoño
Pablo Londoño

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Para las empresas, el desarrollo de aplicaciones en Android se ha convertido en una herramienta vital para llegar a su público objetivo y ampliar su alcance. Con millones de usuarios de dispositivos Android en todo el mundo y una cuota de mercado del 71 %, las aplicaciones ofrecen un canal directo para interactuar, retener y fidelizar a los clientes. Además, brindan oportunidades para la monetización, ya sea a través de compras dentro de la aplicación, publicidad o modelos de suscripción.

Cómo hacer una aplicación Android

Además, Android ofrece una amplia gama de herramientas y recursos de desarrollo, lo que facilita el proceso de creación de aplicaciones robustas y funcionales. Desde Android Studio, un potente entorno de desarrollo integrado (IDE), hasta la documentación oficial y la comunidad de desarrolladores en línea, existe un ecosistema sólido que brinda soporte y promueve el aprendizaje continuo. Aquí veremos cómo puedes realizar una app por medio de sus pasos básicos.

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1. Define los requisitos

Definir los requisitos de una aplicación es un paso crucial antes de comenzar su desarrollo. Te recomendamos realizar los siguientes pasos:

  • Identificar los objetivos de la aplicación: comienza por comprender el propósito principal de tu aplicación. ¿Qué problema resolverá o qué necesidad satisfará? Define claramente los objetivos que deseas lograr con tu aplicación.
  • Realizar un análisis de mercado y competencia: investiga el mercado y analiza las aplicaciones similares existentes. Observa las características y funcionalidades que ofrecen, así como las opiniones de los usuarios. Esto te ayudará a identificar oportunidades, así como a diferenciar tu aplicación de las existentes.
  • Definir las funcionalidades principales: haz una lista de las funcionalidades principales que deseas que tenga tu aplicación. Estas funcionalidades deben estar alineadas con los objetivos establecidos previamente. Debes priorizarlas en función de su importancia y relevancia para el éxito de tu aplicación.
  • Elaborar historias de usuario: crea historias que describan los diferentes casos de uso y las interacciones que los usuarios tendrán con tu aplicación.
  • Establecer requisitos técnicos: determina los requisitos técnicos necesarios para desarrollar tu aplicación. Esto incluye el sistema operativo mínimo requerido, la versión de Android compatible, el tamaño y resolución de pantalla, el almacenamiento necesario, las API o servicios externos que se utilizarán, entre otros aspectos.
  • Definir el flujo de navegación: crea un diagrama de flujo que represente la estructura de navegación de tu aplicación. Esto muestra cómo los usuarios se moverán a través de las diferentes pantallas y cómo interactuarán con las funcionalidades.
  • Diseñar el esquema de la base de datos: si tu aplicación requiere almacenar y gestionar datos, diseña el esquema de la base de datos que utilizarás. Determina las entidades, las relaciones y los campos necesarios para almacenar la información de manera eficiente.
  • Obtener retroalimentación y validar los requisitos: comparte tus requisitos con personas de confianza, como colegas o usuarios beta, y obtén su retroalimentación. Esto te ayudará a validar y refinar tus requisitos antes de iniciar el desarrollo.

2. Diseña la interfaz de usuario

El diseño de la interfaz de usuario (UI, por sus siglas en inglés) para una aplicación de Android se refiere a la creación y organización visual de los elementos y componentes que conforman la interfaz de la aplicación. Es la forma en que los usuarios interactúan y se comunican con la aplicación a través de su apariencia, diseño y disposición de elementos en la pantalla.

Este diseño tiene como principal objetivo proporcionar una experiencia atractiva, intuitiva y fácil de utilizar para los usuarios de la aplicación. Esto implica considerar aspectos como la navegación, la legibilidad, la consistencia visual, la accesibilidad y la respuesta a las interacciones.

Aquí hay algunos aspectos clave del diseño de la interfaz de usuario en una aplicación de Android:

  • Diseño visual: esto se refiere a la apariencia general de la interfaz de la aplicación, incluidos la elección de colores, fuentes, iconos y gráficos. El diseño visual debe ser coherente con la marca y el estilo de la aplicación, creando una experiencia visualmente agradable y atractiva.
  • Diseño de la disposición: es la forma en que los elementos de la interfaz se organizan y se distribuyen en la pantalla. Esto abarca la colocación de botones, menús, campos de entrada, listas y otros componentes para facilitar la navegación y el uso intuitivo de la aplicación.
  • Navegación: la navegación se refiere a la forma en que los usuarios se desplazan y acceden a diferentes secciones y funciones de la aplicación. Debe ser clara, fácil de entender y proporcionar una forma eficiente de moverse dentro de la aplicación.
  • Interacción y retroalimentación: el diseño de la interfaz debe responder adecuadamente a las acciones y gestos del usuario. Esto implica proporcionar retroalimentación visual y auditiva para indicar que se ha realizado una acción y confirmar que la aplicación está respondiendo.
  • Legibilidad y accesibilidad: el diseño de la interfaz debe garantizar que el texto y otros elementos sean legibles y accesibles para todos los usuarios, independientemente de su capacidad visual o auditiva. Se deben tener en cuenta tamaños de fuente adecuados, contraste de colores y opciones de accesibilidad para mejorar la experiencia de uso.
  • Consistencia: es importante mantener una apariencia y comportamiento consistentes en toda la aplicación. Los elementos de la interfaz deben seguir patrones y estándares comunes de diseño para que los usuarios se sientan familiarizados y cómodos al interactuar con la aplicación.

Existen varias herramientas que te ayudarán a crear prototipos, diseñar y visualizar la apariencia de la interfaz antes de comenzar a codificar. A continuación, se presentan algunas opciones populares:

  • Adobe XD: es una herramienta de diseño de interfaz de usuario y prototipado que permite crear diseños interactivos y compartirlos fácilmente. Proporciona una amplia gama de recursos y opciones de diseño para crear interfaces de usuario atractivas.
  • Sketch: es una herramienta de diseño vectorial muy utilizada por diseñadores de interfaces de usuario. Sketch ofrece una interfaz intuitiva y está especialmente enfocada en el diseño de aplicaciones móviles y web.
  • Figma: es una herramienta basada en la nube que permite colaborar en tiempo real en el diseño de interfaces de usuario. Figma ofrece características como prototipado interactivo y especificaciones de diseño para facilitar la comunicación entre diseñadores y desarrolladores.
  • InVision: es una plataforma de diseño y prototipado que permite crear interacciones y animaciones en los diseños de la interfaz de usuario. InVision facilita la colaboración entre equipos y permite obtener comentarios y revisiones de los diseños.
  • Marvel: es una herramienta de prototipado rápida y sencilla que permite convertir diseños estáticos en prototipos interactivos. Marvel es conocido por su facilidad de uso y su capacidad para crear prototipos rápidos.
  • Proto.io: ofrece una amplia gama de funcionalidades interactivas para simular la experiencia de usuario en la aplicación. Proto.io permite probar y validar los diseños antes de pasar a la etapa de desarrollo.

3. Configura el entorno de desarrollo

Configurar el entorno de desarrollo se refiere a la preparación y configuración de las herramientas y recursos necesarios para desarrollar aplicaciones de Android. Esto implica instalar y configurar el software, frameworks y librerías requeridas, así como establecer las variables de entorno y las configuraciones requeridas para que el proceso de desarrollo sea fluido.

Aquí hay algunos aspectos clave en la configuración del entorno de desarrollo de Android:

  • Instalación de Java Development Kit (JDK): el JDK es necesario para desarrollar aplicaciones de Android, ya que el principal lenguaje de programación utilizado es Java. Se debe instalar la versión adecuada del JDK y configurar las variables de entorno correspondientes.
  • Instalación de Android Studio: Android Studio es el entorno de desarrollo oficial para la plataforma Android. Proporciona un conjunto completo de herramientas, como el editor de código, el emulador de dispositivos Android, el depurador y otras utilidades. Debes descargar e instalar Android Studio, y luego realizar la configuración inicial del entorno.
  • Configuración del SDK de Android: el SDK (Software Development Kit) de Android es un conjunto de herramientas y librerías proporcionadas por Google para desarrollar aplicaciones en Android. Android Studio permite instalar diferentes versiones del SDK y configurar las API (Application Programming Interface) necesarias para la versión de Android que deseas desarrollar.
  • Administración de emuladores o dispositivos físicos: Android Studio proporciona un emulador de dispositivos Android que permite probar y depurar aplicaciones sin necesidad de un dispositivo físico. También es posible conectar dispositivos Android reales para realizar pruebas directamente en ellos. Debes configurar el emulador o los dispositivos físicos en Android Studio para que sean reconocidos y utilizados durante el desarrollo.
  • Configuración del entorno de versionado: es recomendable usar un sistema de control de versiones, como Git, para gestionar el código fuente de la aplicación. Debes configurar tu entorno para que esté integrado con el sistema de control de versiones elegido y realizar la clonación o configuración de los repositorios necesarios.
  • Configuración de las dependencias y librerías adicionales: si tu aplicación emplea librerías o frameworks adicionales, debes configurar las dependencias correspondientes en tu proyecto de Android Studio. Esto puede implicar agregar líneas de código en el archivo de configuración de construcción (build.gradle) y descargar las dependencias necesarias.

4. Desarrolla la lógica de la aplicación

El desarrollo de la lógica de la aplicación para una app en Android se refiere al proceso de implementar el comportamiento y la funcionalidad de la aplicación. Es aquí donde se escribe el código que maneja la interacción del usuario, realiza cálculos, procesa datos, se comunica con servicios externos y realiza cualquier otra tarea necesaria para que la aplicación funcione correctamente.

El desarrollo de la lógica de la aplicación implica los siguientes aspectos:

  • Implementación de actividades y fragmentos: en Android, las actividades y fragmentos son componentes principales de una aplicación. Aquí se define la estructura de la interfaz de usuario y se manejan los eventos de interacción del usuario, como hacer clic en un botón o deslizarse en una lista. Se escribe el código para responder a estos eventos y llevar a cabo las acciones correspondientes.
  • Gestión de datos: esto implica trabajar con bases de datos, archivos, servicios web u otras fuentes para almacenar, recuperar y procesar información relevante para la aplicación. Se escriben las consultas y las operaciones de manipulación de datos para interactuar con estas fuentes y garantizar la integridad y la precisión de los datos utilizados por la aplicación.
  • Implementación de lógica de negocio: aquí es donde se define y se implementa la lógica específica de la aplicación. Puede incluir reglas y algoritmos para realizar cálculos, procesar datos, aplicar lógica de validación y tomar decisiones basadas en ciertas condiciones. La lógica de negocio se centra en las funcionalidades clave de la aplicación y en cómo se comporta y responde a las acciones del usuario.
  • Integración de servicios y API: muchas aplicaciones de Android se conectan con servicios externos, como servicios de autenticación, redes sociales, servicios de ubicación, pago, entre otros. En esta etapa, se implementa la integración con estos servicios y se utiliza la API correspondiente para comunicarse con ellos, enviar y recibir datos, y aprovechar las funcionalidades que ofrecen.
  • Manejo de eventos y estados: es importante considerar el manejo de eventos y estados en una aplicación de Android. Esto implica controlar los cambios de estado de la aplicación y responder adecuadamente a eventos como cambios de orientación, llamadas telefónicas o interrupciones. También se deben tener en cuenta la persistencia de los datos y el estado de la aplicación durante estas transiciones.
  • Pruebas y depuración: durante el desarrollo de la lógica de la aplicación, es fundamental realizar pruebas y depuración para garantizar que el código funcione correctamente. Se deben llevar a cabo pruebas unitarias, pruebas de integración y pruebas funcionales para identificar y corregir posibles errores y asegurar el correcto funcionamiento de la aplicación.

5. Realiza las pruebas y depuración

Las pruebas y la depuración son etapas esenciales en el desarrollo de una aplicación en Android.

Las pruebas son procesos que se realizan para verificar el correcto funcionamiento de una aplicación y garantizar que cumpla con los requisitos establecidos. Existen varios tipos de pruebas que pueden aplicarse en el desarrollo de una app en Android:

  • Pruebas unitarias: se centran en probar componentes individuales de la aplicación, como clases o métodos específicos, de manera aislada. Se utilizan frameworks como JUnit o Mockito para crear y ejecutar pruebas unitarias.
  • Pruebas de integración: se enfocan en comprobar la interacción y la integración adecuada entre diferentes componentes de la aplicación, como la comunicación entre actividades o la correcta respuesta a eventos del sistema. Se pueden utilizar frameworks como Espresso o UI Automator para realizar pruebas de interfaz de usuario.
  • Pruebas funcionales: evalúan el comportamiento general de la aplicación y el cumplimiento de los requisitos funcionales. Estas pruebas se realizan desde la perspectiva del usuario final y suelen cubrir casos de uso específicos.
  • Pruebas de rendimiento: se llevan a cabo para evaluar el rendimiento de la aplicación en términos de velocidad, consumo de memoria y uso de recursos. Se pueden ejecutar pruebas de carga para simular una gran cantidad de usuarios concurrentes y evaluar el rendimiento en situaciones de estrés.

La depuración es el proceso de encontrar y corregir errores o fallos en una aplicación. Durante el desarrollo, es común encontrar contratiempos como comportamientos inesperados, excepciones o problemas de rendimiento. Para depurar una aplicación en Android, se utilizan herramientas de depuración proporcionadas por el entorno de desarrollo, como Android Studio. Algunas de las técnicas y herramientas de depuración comunes incluyen:

  • Puntos de interrupción: permiten pausar la ejecución del código en un punto específico para examinar el estado de las variables y los valores en ese momento.
  • Inspección de variables: permite ver los valores de las variables en tiempo de ejecución y rastrear cómo cambian a lo largo del código.
  • Registro de errores (logcat): proporciona información detallada sobre errores y mensajes de registro emitidos por la aplicación.
  • Análisis de trazas: permite registrar y analizar el flujo de ejecución de la aplicación para identificar posibles problemas.

6. Optimiza el rendimiento

La optimización y el rendimiento son aspectos críticos en el desarrollo de aplicaciones en Android, ya que influyen en la experiencia del usuario y en la eficiencia de la aplicación. Aquí hay algunas consideraciones importantes para optimizar el rendimiento de tu app:

  • Gestión eficiente de la memoria: asegúrate de liberar recursos innecesarios y evitar fugas de memoria. Utiliza el recolector de basura de Java y las técnicas de gestión de memoria adecuadas, como liberar referencias a objetos cuando ya no sean necesarios.
  • Uso eficiente de los hilos de ejecución: utiliza hilos de ejecución en segundo plano para realizar operaciones intensivas en recursos, como descargas de red o procesamiento de datos, y evita bloquear el hilo principal de la interfaz de usuario (UI thread) para mantener una respuesta fluida.
  • Carga y rendimiento de imágenes: optimiza la carga y visualización de imágenes utilizando bibliotecas de carga asíncrona, como Glide o Picasso. Ajusta el tamaño y la calidad de las imágenes para reducir el consumo de memoria y mejorar el rendimiento de la aplicación.
  • Almacenamiento en caché de datos: implementa un mecanismo de almacenamiento en caché para evitar realizar solicitudes de red innecesarias y mejorar la velocidad de acceso a los datos. Para lograr esto puedes utilizar bibliotecas como Retrofit junto con bibliotecas de almacenamiento en caché como OkHttp.
  • Minimizar el uso de recursos: evita la sobrecarga de recursos, como el uso excesivo de animaciones, transiciones complejas o diseños complicados que puedan afectar el rendimiento de la aplicación. Mantén una estructura de diseño eficiente y utiliza recursos gráficos optimizados.
  • Perfil y medición del rendimiento: usa herramientas de perfilamiento y monitoreo del rendimiento, como Android Profiler, para identificar cuellos de botella y áreas de mejora. Realiza mediciones y pruebas en dispositivos reales para evaluar el rendimiento de la aplicación en diferentes condiciones.
  • Optimización del tiempo de arranque: asegúrate de que la aplicación se inicie rápidamente optimizando el tiempo de arranque. Puedes lograrlo mediante la carga diferida de componentes, la inicialización asíncrona y la eliminación de procesos y servicios innecesarios durante el inicio.

7. Publícala en la Play Store

La publicación en Google Play Store se refiere al proceso de subir y hacer disponible una aplicación Android en la plataforma de distribución oficial de Google, que es la tienda de aplicaciones para dispositivos Android. Al publicar tu aplicación en Google Play Store, la pones a disposición de millones de usuarios de dispositivos Android en todo el mundo.

El proceso de publicación en Google Play Store implica los siguientes pasos:

  • Preparación de la aplicación: antes de publicar tu aplicación, debes corroborar que esté completamente desarrollada, probada y lista para su distribución. También debes cumplir con las pautas y políticas de Google Play Store.
  • Creación de una cuenta de desarrollador: para publicar en Google Play Store necesitarás una cuenta de desarrollador de Google. Esto implica crear una cuenta de Google y registrarte como desarrollador, pagar una tarifa única de inscripción y aceptar los términos y condiciones.
  • Preparación de los activos de la tienda: deberás proporcionar una serie de activos que se mostrarán en la página de la tienda de tu aplicación, como el icono de la aplicación, capturas de pantalla, descripción, categoría y palabras clave relevantes. Estos elementos ayudarán a los usuarios a entender y decidir si desean descargar tu aplicación.
  • Configuración de detalles de la aplicación: deberás completar información detallada sobre la aplicación, como el nombre, versión, políticas de privacidad, enlaces de soporte y contacto, y otros detalles relacionados.
  • Generación del archivo APK: el archivo APK (Android Package) es el paquete de la aplicación que los usuarios descargarán e instalarán en sus dispositivos Android. Debes generar este archivo desde tu proyecto de desarrollo.
  • Subida de la aplicación: una vez que hayas preparado todos los activos y completado los detalles de la aplicación, podrás subir el archivo APK y otros archivos necesarios a la consola de desarrolladores de Google Play Store.
  • Revisión y aprobación: después de la subida, Google realizará una revisión de tu aplicación para asegurarse de que cumple con las pautas y políticas de la tienda. Esto incluye comprobar aspectos como la seguridad, el contenido y las políticas de monetización. La revisión puede tomar algunas horas o incluso varios días.
  • Publicación y disponibilidad: una vez que tu aplicación haya sido aprobada, podrás establecer la fecha de lanzamiento y la disponibilidad de tu aplicación en Google Play Store. Puedes optar por lanzarla de inmediato o programar una fecha de lanzamiento específica.

Es importante tener en cuenta que Google Play Store tiene sus propias políticas y pautas que debes seguir para garantizar que tu aplicación cumple con los estándares de calidad y seguridad. También debes considerar las estrategias de marketing y promoción para impulsar la visibilidad y las descargas de tu aplicación una vez que esté publicada en Google Play Store.

8. Da mantenimiento y lanza las actualizaciones

El mantenimiento y las actualizaciones son aspectos importantes en el ciclo de vida de una aplicación Android una vez que ha sido publicada en Google Play Store. Estos procesos garantizan que la aplicación siga funcionando correctamente, se mantenga actualizada con las últimas características y correcciones de errores, y brinde una experiencia óptima para los usuarios. A continuación, se explica en qué consisten el mantenimiento y las actualizaciones:

Mantenimiento

El mantenimiento de una aplicación implica la gestión continua de la aplicación una vez que está en producción. Esto incluye tareas como:

  • Monitoreo y solución de problemas: realizar un seguimiento del rendimiento de la aplicación, identificar y solucionar problemas o errores que puedan surgir, y garantizar que la aplicación funcione correctamente en diferentes dispositivos y versiones de Android.
  • Actualización de bibliotecas y dependencias: debes mantener actualizadas las bibliotecas y dependencias utilizadas en la aplicación para aprovechar las nuevas funcionalidades, correcciones de errores y mejoras de rendimiento que ofrecen las actualizaciones.
  • Gestión de la seguridad: mantener la aplicación segura mediante la aplicación de prácticas recomendadas de seguridad, la aplicación de actualizaciones de seguridad y el seguimiento de cualquier vulnerabilidad que pueda afectar a la aplicación.
  • Soporte al usuario: proporcionar soporte y atención al usuario, responder preguntas, resolver problemas y abordar cualquier consulta o retroalimentación que los usuarios puedan solicitar.

Actualizaciones

Las actualizaciones son nuevas versiones de la aplicación que se lanzan después de la versión inicial. Estas actualizaciones pueden incluir mejoras de funcionalidad, correcciones de errores, optimizaciones de rendimiento y nuevas características. Algunas de las razones por las que se realizan actualizaciones son:

  • Mejora de la experiencia del usuario: agregar nuevas características o mejoras que hagan que la aplicación sea intuitiva, atractiva visualmente y más fácil de usar.
  • Corrección de errores: solucionar problemas, errores o fallas que se hayan detectado en la versión anterior de la aplicación.
  • Actualizaciones de seguridad: parchear cualquier vulnerabilidad de seguridad que se haya descubierto para proteger a los usuarios de posibles ataques o riesgos de seguridad.
  • Adaptación a cambios en la plataforma: realizar cambios en la aplicación para corroborar que sea compatible con nuevas versiones de Android, nuevos dispositivos o cambios en las políticas y requisitos de Google Play Store.

Ejemplo de cómo hacer una app de Android

Desarrollaremos una aplicación de Pomodoro, usando los pasos que revisamos anteriormente. 

El término «Pomodoro» se refiere a una técnica de gestión del tiempo creada por Francesco Cirillo en la década de 1980. Esta técnica se basa en la idea de trabajar en periodos definidos y realizar pausas regulares para maximizar la productividad y mantener la concentración.

La técnica del Pomodoro se llama así por el popular temporizador de cocina en forma de tomate (pomodoro en italiano) que Cirillo solía utilizar para medir sus intervalos de desempeño. La idea principal es dividir el trabajo en bloques de tiempo llamados «pomodoros» y combinarlos con descansos cortos.

Un Pomodoro típico consta de los siguientes pasos:

  • Elige una tarea o actividad que desees completar.
  • Establece un temporizador para un periodo fijo, generalmente 25 minutos. Este lapso se conoce como un pomodoro.
  • Trabaja intensamente en la tarea durante ese tiempo sin distracciones ni interrupciones.
  • Cuando suene la alarma al final del pomodoro, toma un descanso corto de 5 minutos.
  • Después de completar cuatro pomodoros consecutivos, toma un descanso más largo de 15 a 30 minutos.
  • El enfoque detrás de la técnica del Pomodoro es que al trabajar en bloques de tiempo cortos y programados, puedes mantener un alto nivel de concentración y evitar el agotamiento mental.

Definición de los requisitos

Estos serían los requisitos de esta app:

  • Temporizador Pomodoro: la aplicación debe contar con un temporizador ajustable que permita a los usuarios establecer un periodo para la técnica Pomodoro, generalmente 25 minutos.
  • Notificaciones y alertas: la aplicación debe enviar notificaciones y alertas visuales o auditivas al usuario al finalizar cada periodo de trabajo o descanso, ayudándoles a mantener el enfoque y el ritmo adecuado.
  • Configuración personalizable: la aplicación debe permitir a los usuarios ajustar la duración de los periodos de trabajo y descanso, según sus preferencias individuales. Esto podría incluir la capacidad de establecer diferentes duraciones de trabajo y descanso, así como el número de ciclos Pomodoro antes de tomar un descanso más largo.
  • Seguimiento de tareas: la aplicación puede tener una función para que los usuarios registren las tareas o actividades que están realizando durante cada periodo de trabajo. Esto ayudará a los usuarios a mantener un registro de su productividad y a administrar su tiempo de manera más efectiva.
  • Estadísticas y registros: la aplicación podría ofrecer un seguimiento y registros de las sesiones de trabajo, proporcionando estadísticas sobre la productividad, como el número de ciclos completados, el tiempo total de trabajo y los promedios de trabajo y descanso. Esto permitirá evaluar su rendimiento y realizar mejoras.
  • Personalización de sonidos y notificaciones: la aplicación podría permitir a los usuarios personalizar los sonidos y las notificaciones que se reproducen al finalizar cada ciclo o periodo. Esto ayudará a adaptar la experiencia de la aplicación a sus preferencias personales.
  • Modo de pausa y reinicio: la aplicación debe tener la capacidad de pausar y reiniciar el temporizador en caso de interrupciones o necesidades imprevistas.

Configuración del entorno de desarrollo

Configuración del archivo build.gradle

En el archivo build.gradle de tu proyecto puedes agregar las siguientes líneas de código para configurar la versión mínima y objetivo de Android, así como las dependencias necesarias:


android {
    compileSdkVersion 30
    defaultConfig {
        applicationId "com.example.myapp"
        minSdkVersion 21
        targetSdkVersion 30
        versionCode 1
        versionName "1.0"
        // Otras configuraciones
    }
    // Otras configuraciones
}

dependencies {
    implementation 'com.android.support:appcompat-v7:30.0.0'
    // Otras dependencias

Configuración del JDK

Asegúrate de tener el JDK instalado en tu sistema y configurado correctamente. Puedes verificarlo ejecutando el siguiente comando en la línea de comandos:


java -version

Configuración del SDK de Android en Android Studio

Dentro de Android Studio sigue estos pasos para configurar el SDK de Android:

  1. Abre Android Studio y ve a File > Settings > Appearance & Behavior > System Settings > Android SDK.
  2. En la pestaña «SDK Platforms», selecciona las versiones de Android que deseas utilizar.
  3. En la pestaña «SDK Tools», asegúrate de tener instaladas las herramientas y utilidades requeridas, como el «Android SDK Build-Tools» y el «Android Emulator».
  4. Haz clic en «Apply» para aplicar los cambios y descargar las versiones seleccionadas del SDK de Android.

Configuración del emulador o dispositivo físico

  1. En Android Studio, ve a Tools > AVD Manager.
  2. Crea un nuevo dispositivo virtual haciendo clic en «Create Virtual Device» y selecciona la configuración adecuada.
  3. Inicia el emulador dando clic en el botón de reproducción junto al dispositivo virtual creado.

Desarrollo de la lógica de la aplicación

Temporizador Pomodoro


import android.os.Bundle
import android.os.CountDownTimer
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_pomodoro.*

class PomodoroActivity : AppCompatActivity() {
    private lateinit var timer: CountDownTimer

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_pomodoro)

        val pomodoroDuration = 25 * 60 * 1000 // 25 minutes in milliseconds

        timer = object : CountDownTimer(pomodoroDuration, 1000) {
            override fun onTick(millisUntilFinished: Long) {
                val minutes = millisUntilFinished / 1000 / 60
                val seconds = (millisUntilFinished / 1000) % 60
                timerTextView.text = String.format("%02d:%02d", minutes, seconds)
            }

            override fun onFinish() {
                // Handle timer finish, e.g., show a notification or play a sound
                timerTextView.text = "00:00"
            }
        }

        startButton.setOnClickListener {
            timer.start()
        }

        pauseButton.setOnClickListener {
            timer.cancel()
        }

        resetButton.setOnClickListener {
            timer.cancel()
            timerTextView.text = "25:00"
        }
    }
}

Este código crea una actividad llamada PomodoroActivity que contiene tres botones (startButton, pauseButton, resetButton) y un TextView (timerTextView) para mostrar el tiempo restante del temporizador.

Cuando se hace clic en el botón «Start», se inicia el temporizador con una duración de 25 minutos. El temporizador se actualiza cada segundo en el método onTick y muestra el tiempo restante en el TextView. Cuando el temporizador alcanza cero, se ejecuta el método onFinish.

El botón «Pause» permite cancelar el temporizador en cualquier momento, y el botón «Reset» reinicia el temporizador y muestra el valor inicial de 25:00 en el TextView.

Notificaciones y alertas


import android.app.NotificationChannel
import android.app.NotificationManager
import android.content.Context
import android.graphics.Color
import android.os.Build
import android.os.Bundle
import android.os.CountDownTimer
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import androidx.core.app.NotificationCompat
import androidx.core.app.NotificationManagerCompat
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_pomodoro.*

class PomodoroActivity : AppCompatActivity() {
    private lateinit var timer: CountDownTimer
    private val channelId = "PomodoroChannel"
    private val notificationId = 1

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_pomodoro)

        createNotificationChannel()

        val pomodoroDuration = 25 * 60 * 1000 // 25 minutes in milliseconds

        timer = object : CountDownTimer(pomodoroDuration, 1000) {
            override fun onTick(millisUntilFinished: Long) {
                val minutes = millisUntilFinished / 1000 / 60
                val seconds = (millisUntilFinished / 1000) % 60
                timerTextView.text = String.format("%02d:%02d", minutes, seconds)
            }

            override fun onFinish() {
                timerTextView.text = "00:00"
                showNotification("Pomodoro Timer", "Pomodoro completed!")
            }
        }

        startButton.setOnClickListener {
            timer.start()
        }

        pauseButton.setOnClickListener {
            timer.cancel()
        }

        resetButton.setOnClickListener {
            timer.cancel()
            timerTextView.text = "25:00"
        }
    }

    private fun createNotificationChannel() {
        if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.O) {
            val name = "Pomodoro Channel"
            val descriptionText = "Channel for Pomodoro notifications"
            val importance = NotificationManager.IMPORTANCE_DEFAULT
            val channel = NotificationChannel(channelId, name, importance).apply {
                description = descriptionText
                enableLights(true)
                lightColor = Color.RED
            }
            val notificationManager =
                getSystemService(Context.NOTIFICATION_SERVICE) as NotificationManager
            notificationManager.createNotificationChannel(channel)
        }
    }

    private fun showNotification(title: String, message: String) {
        val builder = NotificationCompat.Builder(this, channelId)
            .setSmallIcon(R.drawable.ic_notification)
            .setContentTitle(title)
            .setContentText(message)
            .setPriority(NotificationCompat.PRIORITY_DEFAULT)

        with(NotificationManagerCompat.from(this)) {
            notify(notificationId, builder.build())
        }
    }
}

En este código, se han agregado las siguientes funcionalidades:

Creación de un canal de notificación

Se crea un canal de notificación llamado «Pomodoro Channel» en el método createNotificationChannel(). Esto es necesario para mostrar notificaciones en dispositivos con Android 8.0 (API nivel 26) y versiones posteriores.

Mostrar notificación al finalizar el temporizador

Cuando el temporizador alcanza cero en el método onFinish(), se llama a la función showNotification() para mostrar una notificación con el título «Pomodoro Timer» y el mensaje «Pomodoro completed!».

La función showNotification() crea una notificación utilizando NotificationCompat.Builder y la muestra utilizando NotificationManagerCompat.

Asegúrate de tener un archivo de imagen ic_notification.png en la carpeta de recursos res/drawable para utilizarlo como icono de notificación.

Seguimiento de tareas


import android.os.Bundle
import android.os.CountDownTimer
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_pomodoro.*

class PomodoroActivity : AppCompatActivity() {
    private lateinit var timer: CountDownTimer
    private var taskCount: Int = 0

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_pomodoro)

        val pomodoroDuration = 25 * 60 * 1000 // 25 minutes in milliseconds

        timer = object : CountDownTimer(pomodoroDuration, 1000) {
            override fun onTick(millisUntilFinished: Long) {
                val minutes = millisUntilFinished / 1000 / 60
                val seconds = (millisUntilFinished / 1000) % 60
                timerTextView.text = String.format("%02d:%02d", minutes, seconds)
            }

            override fun onFinish() {
                timerTextView.text = "00:00"
                taskCount++
                taskCountTextView.text = taskCount.toString()
            }
        }

        startButton.setOnClickListener {
            timer.start()
        }

        pauseButton.setOnClickListener {
            timer.cancel()
        }

        resetButton.setOnClickListener {
            timer.cancel()
            timerTextView.text = "25:00"
            taskCount = 0
            taskCountTextView.text = "0"
        }
    }
}

En este código, se ha agregado la funcionalidad de seguimiento de tareas utilizando la variable taskCount.

Cuando el temporizador finaliza en el método onFinish(), se incrementa la variable taskCount y se actualiza el texto en taskCountTextView para mostrar el número de tareas completadas.

El botón «Reset» también reinicia la variable taskCount y el texto en taskCountTextView para reiniciar el seguimiento de tareas.

Estadísticas y registros


import android.os.Bundle
import android.os.CountDownTimer
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_pomodoro.*

class PomodoroActivity : AppCompatActivity() {
    private lateinit var timer: CountDownTimer
    private var taskCount: Int = 0
    private var completedSessions: Int = 0
    private var totalDuration: Long = 0

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_pomodoro)

        val pomodoroDuration = 25 * 60 * 1000 // 25 minutes in milliseconds

        timer = object : CountDownTimer(pomodoroDuration, 1000) {
            override fun onTick(millisUntilFinished: Long) {
                val minutes = millisUntilFinished / 1000 / 60
                val seconds = (millisUntilFinished / 1000) % 60
                timerTextView.text = String.format("%02d:%02d", minutes, seconds)
            }

            override fun onFinish() {
                timerTextView.text = "00:00"
                taskCount++
                taskCountTextView.text = taskCount.toString()
                completedSessions++
                completedSessionsTextView.text = completedSessions.toString()
                totalDuration += pomodoroDuration
                totalDurationTextView.text = formatDuration(totalDuration)
            }
        }

        startButton.setOnClickListener {
            timer.start()
        }

        pauseButton.setOnClickListener {
            timer.cancel()
        }

        resetButton.setOnClickListener {
            timer.cancel()
            timerTextView.text = "25:00"
            taskCount = 0
            taskCountTextView.text = "0"
            completedSessions = 0
            completedSessionsTextView.text = "0"
            totalDuration = 0
            totalDurationTextView.text = "00:00"
        }
    }

    private fun formatDuration(duration: Long): String {
        val minutes = (duration / 1000) / 60
        val seconds = (duration / 1000) % 60
        return String.format("%02d:%02d", minutes, seconds)
    }
}

En este código se ha agregado la funcionalidad de estadísticas y registros, utilizando variables adicionales: completedSessions y totalDuration.

Cuando el temporizador finaliza en el método onFinish(), se incrementa la variable completedSessions para contar las sesiones completadas y se actualiza el texto en completedSessionsTextView para mostrar el número total de sesiones completadas.

Además, se suma la duración de la sesión al total de duración en la variable totalDuration y se actualiza el texto en totalDurationTextView para mostrar la duración acumulada de todas las sesiones completadas.

El botón «Reset» también reinicia todas las variables relacionadas con estadísticas y registros para comenzar de nuevo.

La función formatDuration() se utiliza para establecer la duración en minutos y segundos en un formato de «mm:ss».

Pruebas y depuración


import org.junit.Assert.assertEquals
import org.junit.Test

class PomodoroUnitTest {

    @Test
    fun testFormatDuration() {
        val pomodoroActivity = PomodoroActivity()

        val duration1 = 1500000L // 25 minutes
        val formattedDuration1 = pomodoroActivity.formatDuration(duration1)
        assertEquals("25:00", formattedDuration1)

        val duration2 = 60000L // 1 minute
        val formattedDuration2 = pomodoroActivity.formatDuration(duration2)
        assertEquals("01:00", formattedDuration2)

        val duration3 = 5000L // 5 seconds
        val formattedDuration3 = pomodoroActivity.formatDuration(duration3)
        assertEquals("00:05", formattedDuration3)
    }
}

Aquí se utiliza el framework de pruebas unitarias JUnit. La anotación @Test indica que el método testFormatDuration() es una prueba unitaria.

Dentro del método testFormatDuration(), se crea una instancia de la clase PomodoroActivity para acceder a la función formatDuration() que se va a probar.

Se definen diferentes escenarios de prueba usando diferentes duraciones (duration1, duration2, duration3) y se llama a la función formatDuration() con cada una de ellas. Luego, se utiliza assertEquals() para verificar que el resultado de la función coincida con el valor esperado.

En este caso, se están probando tres casos diferentes para asegurarse de que la función formatDuration() formatee correctamente la duración en minutos y segundos.


import androidx.core.app.NotificationCompat
import androidx.core.app.NotificationManagerCompat
import org.junit.Assert.assertEquals
import org.junit.Before
import org.junit.Test
import org.mockito.Mock
import org.mockito.Mockito.`when`
import org.mockito.MockitoAnnotations

class PomodoroUnitTest {

    @Mock
    private lateinit var mockNotificationManager: NotificationManagerCompat

    @Before
    fun setup() {
        MockitoAnnotations.initMocks(this)
    }

    @Test
    fun testShowNotification() {
        val pomodoroActivity = PomodoroActivity()
        pomodoroActivity.notificationManager = mockNotificationManager

        val notificationId = 123
        val title = "Pomodoro"
        val message = "Pomodoro session completed!"

        val expectedNotification = NotificationCompat.Builder(pomodoroActivity, "channel_id")
            .setContentTitle(title)
            .setContentText(message)
            .setSmallIcon(R.drawable.ic_notification)
            .setPriority(NotificationCompat.PRIORITY_DEFAULT)
            .build()

        pomodoroActivity.showNotification(title, message, notificationId)

        `when`(mockNotificationManager.notify(notificationId, expectedNotification)).then {
            assertEquals(expectedNotification, it.arguments[1])
        }
    }
}

En este ejemplo, se utilizan las bibliotecas de Mockito y MockitoAnnotations para crear y simular objetos en las pruebas unitarias.

Antes de realizar la prueba, se inicializa el objeto mockNotificationManager utilizando la anotación @Mock. Esto permite simular el comportamiento de la clase NotificationManagerCompat que se utiliza en la aplicación.

Dentro del método testShowNotification(), se crea una instancia de la clase PomodoroActivity y se asigna el objeto mockNotificationManager a la propiedad notificationManager de la actividad.

Se define el ID de la notificación, el título y el mensaje que se espera en la notificación. Después, se crea la notificación esperada utilizando NotificationCompat.Builder con los valores establecidos.

Luego, se llama a la función showNotification() de la actividad con los parámetros proporcionados. A continuación, se utiliza Mockito para verificar que el método notify() del objeto mockNotificationManager se haya llamado con el ID de notificación correcto y la notificación esperada.

Si la verificación es exitosa, se garantiza que la función showNotification() genera la notificación esperada utilizando mockNotificationManager.notify().


import org.junit.Assert.assertEquals
import org.junit.Before
import org.junit.Test

class PomodoroUnitTest {
    private lateinit var taskTracker: TaskTracker

    @Before
    fun setup() {
        taskTracker = TaskTracker()
    }

    @Test
    fun testAddTask() {
        val task1 = Task("Task 1")
        taskTracker.addTask(task1)

        val task2 = Task("Task 2")
        taskTracker.addTask(task2)

        assertEquals(2, taskTracker.getTaskCount())
    }

    @Test
    fun testCompleteTask() {
        val task = Task("Task")
        taskTracker.addTask(task)

        taskTracker.completeTask(task)

        assertEquals(true, task.isCompleted)
    }
}

Con ello, se crea una clase TaskTracker para realizar el seguimiento de las tareas. La clase Task representa una tarea individual con propiedades como su nombre y estado de completado.

En la prueba testAddTask(), se crea una instancia de TaskTracker en el método setup() usando la anotación @Before para asegurarse de que se inicialice antes de cada prueba. Luego, se agregan dos tareas utilizando el método addTask() y se verifica que el recuento de tareas sea igual a 2.

En la prueba testCompleteTask(), se crea una tarea, se agrega al TaskTracker y se llama al método completeTask() para marcarla como completada. Finalmente, se verifica que el estado de completado de la tarea sea verdadero.


import org.junit.Assert.assertEquals
import org.junit.Before
import org.junit.Test

class PomodoroUnitTest {
    private lateinit var statisticsManager: StatisticsManager

    @Before
    fun setup() {
        statisticsManager = StatisticsManager()
    }

    @Test
    fun testAddCompletedPomodoro() {
        statisticsManager.addCompletedPomodoro()

        assertEquals(1, statisticsManager.getCompletedPomodoroCount())
    }

    @Test
    fun testGetTotalPomodoroDuration() {
        val pomodoroDuration = 25 // minutes
        val numberOfPomodoros = 4

        for (i in 1..numberOfPomodoros) {
            statisticsManager.addCompletedPomodoro()
        }

        val totalDuration = pomodoroDuration * numberOfPomodoros
        assertEquals(totalDuration, statisticsManager.getTotalPomodoroDuration())

Como ves, se crea una clase StatisticsManager para realizar el seguimiento de las estadísticas y los registros.

En la prueba testAddCompletedPomodoro(), se crea una instancia de StatisticsManager en el método setup() usando la anotación @Before para asegurarse de que se inicialice antes de cada prueba. Luego, se llama al método addCompletedPomodoro() para agregar un Pomodoro completado y se verifica que el recuento de Pomodoros completados sea igual a 1.

En la prueba testGetTotalPomodoroDuration(), se establece una duración de Pomodoro (por ejemplo, 25 minutos) y un número de pomodoros completados (por ejemplo, 4). Se utiliza un bucle para agregar la cantidad especificada de pomodoros completados al StatisticsManager. Luego, se calcula la duración total esperada multiplicando la duración del pomodoro por el número de pomodoros completados. Por último, se revisa que la duración total de los pomodoros sea igual a la duración total esperada.

¡Hemos terminado! Como ves, crear una aplicación para Android es un proceso de múltiples pasos. Te recomendamos comenzar con estos pasos básicos y profundizar en la programación con ayuda de un curso especializado para generar apps más complejas.

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